ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP LOYALITAS PENGGUNA SHOPEE MENGGUNAKAN REGRESI LINIER BERGANDA

Jaelani, Paisal Patmal (2025) ANALISIS PENGARUH GAMIFIKASI TERHADAP LOYALITAS PENGGUNA SHOPEE MENGGUNAKAN REGRESI LINIER BERGANDA. Other thesis, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri.

[thumbnail of 2025-Paisal Patmal  Jaelani-Sistem Informasi-Fulltext - PAISAL PATMAL JAELANI.pdf] Text
2025-Paisal Patmal Jaelani-Sistem Informasi-Fulltext - PAISAL PATMAL JAELANI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (14MB)

Search this title on:

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap loyalitas pengguna Shopee dengan menggunakan metode regresi linier berganda. Gamifikasi dalam penelitian ini mencakup tiga elemen utama, yaitu poin, hadiah, dan game interaktif yang diterapkan dalam aplikasi Shopee guna meningkatkan keterlibatan pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner secara daring kepada 103 responden dari Generasi Z yang berdomisili di wilayah Bogor dan Depok. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa ketiga variabel independen, yaitu poin (X1), hadiah (X2), dan game interaktif (X3), secara simultan berpengaruh signifikan terhadap loyalitas pengguna (Y), dibuktikan dengan nilai F sebesar 59,43 dan p-value sebesar 0,000. Secara parsial, semua variabel juga menunjukkan pengaruh signifikan dengan nilai p < 0,05. Nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,643 menunjukkan bahwa 64,3% variasi loyalitas pengguna dapat dijelaskan oleh model, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Uji asumsi klasik menunjukkan bahwa model yang diuji telah memenuhi syarat normalitas, tidak terjadi multikolinearitas, heteroskedastisitas, maupun autokorelasi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa elemen gamifikasi memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas pengguna Shopee. Hasil ini memberikan implikasi bahwa pengembang platform e-commerce perlu terus mengoptimalkan fitur gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan retensi dan keterlibatan pengguna dalam jangka panjang.

Kata Kunci: gamifikasi, loyalitas pengguna, Shopee, game interaktif, regresi linier berganda.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: 000 - Komputer, Informasi dan Referensi Umum > 000 Ilmu komputer, ilmu pengetahuan dan sistem-sistem > 000 Ilmu komputer, informasi dan pekerjaan umum
Divisions: Sistem Informasi
Depositing User: Pustakawan STT-NF
Date Deposited: 04 Feb 2026 14:46
Last Modified: 04 Feb 2026 14:46
Contributors:
Contribution
Name
NIDN
UNSPECIFIED
Shiroth, Salman Fathy
0413038407
URI: https://repository.nurulfikri.ac.id/id/eprint/857

Actions (login required)

View Item
View Item